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1er Boss - HYDROSS

 
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crocnoir
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MessagePosté le: Mar 6 Mai - 08:15 (2008)    Sujet du message: 1er Boss - HYDROSS Répondre en citant

Bonjour,

C'est un copier/coller, plus ou moins condensé... Une des stratégies qui me semble la plus cohérente avec un Descriptif complet de Hydross et de ses diverses capacités;




Hydross est un élémentaire d'eau, premier boss du Sanctuaire du serpent situé dans le réservoir de Glissecroc. Il posséde 4 millions de pv et vous avez 10 minute pour le tuer avant qu'il passe en mode enragé.

Un MT avec de la résistance nature et 1 MT avec de la résistance givre est fortement conseillé.
Les mages doivent impérativement être spé feu.

En ce qui concerne les trahs, les geants que vous trouverez sur votre passage sont sensiblement pareil à Bourberieux le boss de fin de l'enclos aux esclaves. Vous devez le tanker dos au raid.

Ses capacités :

- Pur/corrompu : ce sont les deux phases que vous rencontrerez dans le combat. Pur fera des dégats de de givre et corrompu des dégats de nature. Nous verrons plus loin le détail de ces deux phases.

- Enrager : au bout de 10 minute de combat il passera en mode enragé. Autant dire qu'il faudra qu'il soit mort avant cette limite.

1/ Capacités de forme de gel (pur) : cette phase est en cours quand Hydross est sous l'effet des rayons canalisateurs.

- Marque d'Hydross : une aura qui frappera tous les membres et qui augmentera les dégats de givre que vous subirez. Cette aura sera posée toutes les 15 secondes jusqu'a 5 fois augmentant les dégats de 10% puis 25% puis 50% puis 100% et enfin 250%.

- Tombeau de l'eau : qui affectera une cible (reconnaissable à l'effet de bulles d'eaux que vous aurez sur vous). Toutes personnes se trouvant dans un rayon de 10 mêtres de la cible affectée subira également cette capacité qui causera pour 900 de dégats sur chacune d'entre elle pendant 5 secondes.
A noter que cette capacités est accrue par la marque d'Hydross.

- Elémentaire d'eau : quand il rentre en phase "pur", Hydross fait pop 4 élémentaires d'eaux qui possèdent environ 60 000 points de vie.

2/ Capacités de forme de nature (corrompu) : cette phase est en cours lorsque Hydross est en dehors des rayons canalisateurs.

- Marque de corruption : une aura qui frappera tous les membres et qui augmentera les dégats de nature que vous subirez. Cette aura sera posée toutes les 15 secondes jusqu'a 5 fois augmentant les dégats de 10% puis 25% puis 50% puis 100% et enfin 250%.

- Cambouis vil : un charme posé aléatoirement toutes les 15 secondes causant pour 500 de dégats de nature toutes les 3 secondes pendant 24 secondes. Pendant ces 24 secondes les heals seront réduits de 50 %.
A noter que ce charme est affecté par la marque de corruption.

- Elémentaire de nature : quand il rentre en phase "corrompu", Hydross fait pop 4 élémentaires de nature possédant environ 60 000 points de vie.

Le combat :

STRATEGIE

Hydross se tient au centre de 2 jets d’eau qui purifient son corps. Cela lui donne également la faculté de purifier les adds provenant de la "ligne d’assemblée". Lorsque vous le faites bouger et sortir des jets d’eau, il prend une forme empoisonnée et n’utilise plus que des techniques basées sur la Nature. Lorsque vous le ramenez entre les jets, il se purifie et n’utilise plus que des attaques basées sur le Givre.

Au début du combat, Hydross est en forme Givre. Il change de forme chaque fois qu’il traverse une certaine limite (cf. schéma ci-dessous). A chaque changement de forme, il fait apparaître 4 adds. Les changements de phase ne font pas disparaître la Marque d’Hydross, mais l’empêchent d’utiliser des sorts de l’école à laquelle vous êtes le plus sensible. La marque s’accumule avec le temps, augmentant de plus en plus les dommages subis. Cela vous force à changer la forme du boss au bout d’un certain temps (15 secondes par stack ; le maximum absolu pour changer de phase sera de 5 secondes avant 250% ; cela vous laisse donc 1 minute 10 pour profiter de chaque phase).

Il enrage au bout de 10 minutes. Il est tanké par 2 guerrier def, un pour chaque phase, avec un stuff full RG ou full RN selon la phase qui lui est attribuée. Des druides feral en forme d’Ours doivent porter un stuff mixte RG-RN car il seront utilisés pour tanker les adds près du boss pendant chaque phase.

Durée estimée pour ce combat : 10 minutes
Durée maximum : 10 minutes 30

LA PHASE 1 EN DETAIL.

Depuis le pull jusqu’à 10 secondes avant que la marque d’Hydross soit à 250%. Dure environ 1 minute. Les HP du boss devraient se situer aux alentours des 80% à la fin de cette phase.

Commencez par faire engager les adds qui se baladent atour d’Hydross. Ces adds repop jusqu’à ce que le boss soit engagé. Une fois le ménage fait, le 1er MT (RG) fonce sur Hydross.

Pendant le que le tank pull/positionne le boss, le raid doit avoir fini de nettoyer les premiers adds et commencer à très vite DPS le boss. La quantité de dommages demandée pour cette phase est considérable. Les DPS distance doivent s’écarter les uns des autres. Les DPS CaC doivent se répartir en 2 petits groupes à distance égale du MT. Un groupe "standard" doit mettre Hydross à environ 80% au moment du switch de phases.

Plus cette phase va durer et plus le travail demandé aux healers sera intense. Quand le debuff d’Hydross est stacké à 100% et qu’il reste environ 5 secondes avant 250%, le MT doit juste avoir à faire quelques pas pour changer Hydross de phase. Lorsque ce changement se produit, tous les casters doivent être placés de manière à ne pas risquer de voir Hydross rechanger immédiatement de phase sur une éventuelle reprise d’agro. Les DPS doivent absolument cesser le feu.

Une fois que le boss change d’apparence, il doit être repris par le 2nd MT (RN). Ce dernier utilise "Heurt de Bouclier" et "Frappe Héroïque" immédiatement après le changement de couleur du boss. Les DPS exclusivement dédiés au DPS sur Hydross doivent attendre 5 secondes après ce switch pour commencer à envoyer. Cela marque la fin de la phase 1.

LA PHASE 2 EN DETAIL.

Début de la phase poison/nature. Pop de 4 adds faisant des dégâts de nature. Le tank stuff RN prend la place du tank RG sur Hydross. Cette phase doit se terminer environ 10 secondes avant le buff à 250% Elle dure environ 1 minute.

Hydross passe du bleu au vert et fait pop 4 adds verts. Ces adds peuvent OS tout joueur du raid qui n’est pas un tank. Les MA doivent alors agro ces adds et les amener en dessous d’Hydross. Tous les DPS doivent attendre 5 secondes, assister un tank prédéterminé puis DPS les autres adds aussi vite que possible.

Une fois les adds down, vous aurez environ 20 secondes pour vous occuper d’Hydross avant le prochain changement de phase. Avant le changement de phase le MT bouge le boss vers la ligne de switch. Les DPS cessent le feu. Les tanks switchent de la meme maniere que précédemment, sauf que leurs rôles sont inversés. Le tank RN emmène Hydross qui est agro par le tank RG une fois son aspect changé. Cela clôt la phase 2.

LA PHASE 3 EN DETAIL.

Début de la seconde phase de Givre. 4 adds pop et font des dégâts de Givre. Les tanks switchent, le tank RG doit reprendre Hydross. Dure de 45 secondes à 1 minute (selon le choix de votre raid leader en fonction de la compo du raid : 45 secondes pour un groupe à fort dps / 1 minute pour un groupe avec + de heal).

Le tank RG reprend l’agro. Les casters s’écartent les uns des autres. DPS les adds avec des talents plutôt basés sur la zone : Déluge de Lames, Cleaves...Formez de petits groupes séparés pour dps Hydross une fois les adds down. Vous disposerez de moins de temps qu’en phase Nature pour dps le boss (10 secondes pour un groupe avec peu de heal). Une fois ce temps écoulé le tank repasse vite Hydross en phase Nature. La phase 2 se répète alors.

LA PHASE 4 EN DETAIL.

Le raid va continuer à alterner les phase 2 et 3 jusqu’à la fin pour un total de 9-10 changements. Une fois Hydross à 15%, le changement de phase suivant diffère un peu : suivez ces instructions.

Une fois Hydross à 15%, attendez les prochain changement de phase. Une fois celui-ci rélaisé, faites tout pour contrôler les adds : Ban, Fear, Nova de Givre, Pièges... Faites tout ce que vous pouvez pour en finir vite. Témérité, Rage Sanguinaire, Héroïsme tous vos gros cd !! Le MT doit garder Mur protecteur pour le cas ou le boss enrage et qu’il reste peu de pv. Cela permettra de gagner quelques precieuses secondes pour gagner s’il vous manquait un peu de dps.



HYDROSS : STRATEGIE ABBYS Wink (Résumé/condensé/Directives)

Compo minimum : 4 tanks(1 RG,1RN,2mix) - 6 healers


Phase 1)
Le cac en mouvement sur la colonne de droite
charge du MT frost une fois le cac en place
full dps jusqu'au stop du lead

Phase 2) nature
tout le raid se déplace du coté nature (vers l'entrée)
reprise d'aggro du tank nature + DPS léger sur hydros +
OT des adds de gauche par les tanks et ban de ceux de droite par les démo
groupage et tartage des adds deban et groupage et tartage

Phase 3) givre
tout le raid se déplace du coté givre(après les drapeaux)
reprise d'aggro du tank givre+ DPS léger sur hydros +
OT des adds de gauche par les tanks et ban de ceux de droite par les démo
groupage et tartage des adds deban et groupage et tartage

Phase 4) End
A 15% contrôle ban + fear sur les adds et tartage d'hydross avec le raid placé du bon coté

Avec une petite vue pour comprendre un peu mieux Wink



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MessagePosté le: Mar 6 Mai - 08:15 (2008)    Sujet du message: Publicité

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crocnoir
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MessagePosté le: Mar 6 Mai - 09:50 (2008)    Sujet du message: 1er Boss - HYDROSS Répondre en citant

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:45 (2018)    Sujet du message: 1er Boss - HYDROSS

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